Un Entorno gamificado apoyado en realidad aumentada para potenciar la competencia comunicativa en alumnado con TEA: diseño y validación

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.46661/ijeri.6820

Palabras clave:

Trastorno del Espectro Autista, entorno virtual, gamificación, realidad aumentada, competencia comunicativa

Resumen

Este estudio tiene como objetivo diseñar y validar un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para potenciar la competencia comunicativa del alumnado con TEA. La metodología es mixta: a) cualitativa, centrada en el estudio de caso único para describir el proceso del diseño del EGA. El entorno parte de una narrativa de aventura pirata que integra actividades gamificadas apoyadas en realidad aumentada. Se potencia un aprendizaje inmersivo mediante actividades que impulsan las habilidades sociales, lingüísticas y cognitivas ligadas al juego simbólico. Y b) cuantitativa, apoyada en el método Delphi, donde expertos (N=12) evalúan el entorno utilizando 14 indicadores asociados a 4 dimensiones: adaptabilidad a los ritmos de aprendizaje, idoneidad del soporte y códigos para presentar el contenido, potencialidad didáctica para el desarrollo competencial y adecuación del proceso de gamificación al alumnado con TEA. Finalmente, las valoraciones expertas contribuyeron al refinado del EGA, incrementando su adaptabilidad, flexibilidad y funcionalidad, incorporando actividades versátiles y aplicaciones de realidad aumentada que propician el desarrollo lingüístico y socio-emocional del alumnado de forma lúdica en un entorno inmersivo.

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Biografía del autor/a

Nerea López-Bouzas, Universidad de Oviedo

Estudiante de Doctorado en Educación y Psicología con una Beca de Formación del Profesorado Universitario (FPU). Maestra de Educación Infantil y Máster Universitario en Investigación e Innovación en Educación Infantil y Primaria. Colabora con el Departamento de Ciencias de la Educación y es miembro del grupo de investigación TECN@: Tecnología y Aprendizaje de la Universidad de Oviedo. Sus líneas de investigación se centran en la integración de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, educación inclusiva, aplicaciones digitales, realidad aumentada, gamificación, análisis de narrativas audiovisuales, etc.

M. Esther Del Moral Pérez, University of Oviedo

Catedrática de Universidad. Imparte TIC aplicadas a la Educación. Facultad de Formación del Profesorado y Educación. Universidad de Oviedo (España). Cuenta con 4 sexenios de investigación. Coordina el Grupo de Investigación TECN@: Tecnología y Aprendizaje. Investigadora principal de Proyectos competitivos, autora de artículos de impacto en revistas prestigiosas. Áreas de Investigación: medios de comunicación, alfabetización digital, TV e infancia, videojuegos, redes sociales, realidad aumentada, aplicaciones digitales, gamificación, educación en el ámbito rural, etc. Realizó estancias de investigación en: Calgary (Canadá), Poitiers (Francia), Friburgo (Alemania), ITD Génova (Italia). Impartió cursos en universidades iberoamericanas (Chile, México y Perú).

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Publicado

2023-05-12

Cómo citar

López-Bouzas, N., & Del Moral Pérez, M. E. (2023). Un Entorno gamificado apoyado en realidad aumentada para potenciar la competencia comunicativa en alumnado con TEA: diseño y validación. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, (19), 80–93. https://doi.org/10.46661/ijeri.6820

Número

Sección

Artículos